Komputer Grafik : Chapter 05 – Geometri Dan Animasi


 


Dalam komputer Grafik terdapat bidang studi  atau bidang ilmu  yang berhubungan dengan Geometri dan Animasi . Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan beberapa bidang ilmu komputer grafik yaitu Geometri dan Animasi. 

Pengertian Geometri


Geometri adalah ilmu yang mempelajari tentang cara menggambarkan suatu permukaan bidang. Geometri (Yunani Kuno: γεωμετρία, geo-"bumi",-metron "pengukuran"), ilmu ukur, atau ilmu bangun adalah cabang matematika yang bersangkutan dengan pertanyaan bentuk, ukuran, posisi relatif gambar, dan sifat ruang. Seorang ahli matematika yang bekerja di bidang geometri disebut ahli geometri. Geometri muncul secara independen di sejumlah budaya awal sebagai ilmu pengetahuan praktis tentang panjang, luas, dan volume, dengan unsur-unsur dari ilmu matematika formal yang muncul di Barat sedini Thales (abad 6 SM). Pada abad ke-3 SM Geometri dimasukkan ke dalam bentuk aksiomatik oleh Euclid, yang dibantu oleh geometri Euclid, menjadi standar selama berabad-abad. Archimedes mengembangkan teknik cerdik untuk menghitung luas dan isi, dalam banyak cara mengantisipasi kalkulus integral yang modern. Bidang astronomi, terutama memetakan posisi bintang dan planet pada falak dan menggambarkan hubungan antara gerakan benda langit, menjabat sebagai sumber penting masalah geometrik selama satu berikutnya dan setengah milenium. Kedua geometri dan astronomi dianggap di dunia klasik untuk menjadi bagian dari Quadrivium tersebut, subset dari tujuh seni liberal dianggap penting untuk warga negara bebas untuk menguasai.

Pengenalan koordinat oleh René Descartes dan perkembangan bersamaan aljabar menandai tahap baru untuk geometri, karena tokoh geometris, seperti kurva pesawat, sekarang bisa diwakili analitis, yakni dengan fungsi dan persamaan. Hal ini memainkan peran penting dalam munculnya kalkulus pada abad ke-17. Selanjutnya, teori perspektif menunjukkan bahwa ada lebih banyak geometri dari sekadar sifat metrik angka: perspektif adalah asal geometri proyektif. Subyek geometri selanjutnya diperkaya oleh studi struktur intrinsik benda geometris yang berasal dengan Euler dan Gauss dan menyebabkan penciptaan topologi dan geometri diferensial.

Dalam waktu Euclid tidak ada perbedaan yang jelas antara ruang fisik dan ruang geometris. Sejak penemuan abad ke-19 geometri non-Euclid, konsep ruang telah mengalami transformasi radikal, dan muncul pertanyaan: mana ruang geometris paling sesuai dengan ruang fisik? Dengan meningkatnya matematika formal dalam abad ke-20, juga 'ruang' (dan 'titik', 'garis', 'bidang') kehilangan isi intuitif, jadi hari ini kita harus membedakan antara ruang fisik, ruang geometris (di mana ' ruang ',' titik 'dll masih memiliki arti intuitif mereka) dan ruang abstrak. Geometri kontemporer menganggap manifold, ruang yang jauh lebih abstrak dari ruang Euclid yang kita kenal, yang mereka hanya sekitar menyerupai pada skala kecil. Ruang ini mungkin diberkahi dengan struktur tambahan, yang memungkinkan seseorang untuk berbicara tentang panjang. Geometri modern memiliki ikatan yang kuat dengan beberapa fisika, dicontohkan oleh hubungan antara geometri pseudo-Riemann dan relativitas umum. Salah satu teori fisika termuda, teori string, juga sangat geometris dalam rasa.

Sedangkan sifat visual geometri awalnya membuatnya lebih mudah diakses daripada bagian lain dari matematika, seperti aljabar atau teori bilangan, bahasa geometrik juga digunakan dalam konteks yang jauh dari tradisional, asal Euclidean nya (misalnya, dalam geometri fraktal dan geometri aljabar).

Pengertian Animasi

Pernah menonton film kartun garapan Disney dan Pixar, seperti Toy Story, Finding Nemo, dan The Lion King?

Selain itu, pernahkah kamu menonton film kartun asal Jepang, seperti Doraemon, One Piece, dan Naruto? Film-film tersebut bisa kamu sebut sebagai  animasi.

Dikutip dari Hive Studio, pengertian dari animasi sejatinya adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan. 

Secara lebih sederhana, Bloop Animation menjelaskan bahwa pengertian dari animasi adalah seni menghidupkan ilustrasi sebuah benda mati atau karakter.

Definisi tersebut sejalan dengan asal kata animasi. Pasalnya, kata ‘animate’ berasal dari bahasa Latin ‘animare’ yang berarti menghidupkan atau mengisi dengan napas. 

Animasi dibuat dengan mengurutkan kumpulan gambar, kemudian ditampilkan satu per satu dengan cepat. Gambar pun akan terlihat hidup dan bergerak.

Faktanya, mata manusia hanya dapat menyimpan satu gambar selama 1/16 detik, seperti ditulis Studio Binder.

Maka, ketika beberapa gambar muncul secara berurutan dengan cepat, otak akan menggabungkannya menjadi suatu gambar yang bergerak.Untuk menciptakan kesan gerakan yang halus, setiap animator harus mempertimbangkan frame rate atau jumlah gambar berurutan yang ditampilkan setiap detik.

Dalam film, umumnya frekuensi gambar animasi adalah 24 fps (frame per second) sehingga gerakannya terlihat sangat halus. Selain digunakan dalam film, belakangan animasi juga banyak dimanfaatkan untuk keperluan bisnis, seperti UI/UX dan periklanan.

Tipe-tipe Animasi

1. Animasi Tradisional


Animasi tradisional adalah tipe animasi yang paling tua.

Pada awal munculnya animasi tradisional, animator menggambar di atas meja dengan lampu yang menerangi kertas tersebut. Dengan begitu, animator bisa melihat gambar-gambar yang telah mereka buat sebelumnya.

Kemudian, animasi tradisional mulai berkembang. Animator menggambar objek di atas kerja transparan seluloid. Oleh karena itu, animasi tradisional sering juga disebut sebagai cel animation atau animasi sel.Animator harus menggambar setiap frame satu per satu untuk menghasilkan urutan animasi. 

Umumnya animasi tradisional dibuat dalam bentuk 2D. Contoh: Pinocchio (1940), Tarzan (1999), The Little Mermaid (1989).

2. Animasi 2D


Seperti yang telah saya sebutkan pada poin sebelumnya, animasi tradisional umumnya dibuat dalam bentuk 2D. Namun, animasi 2D tidak terbatas pada animasi tradisional saja.

Animasi 2D bisa juga dibuat dengan gambar vektor. Dengan gambar vektor, animasi jadi lebih mudah dikontrol daripada jika berbasis piksel.

Animasi berbasis vektor menggunakan perhitungan matematika untuk mengubah ukuran gambar sehingga gerakannya lancar, seperti ditulis Studio Binder. Menariknya, animator bisa menggunakan karakter yang sama tanpa perlu membuatnya lagi dalam frame yang baru.

Contoh: Tom and Jerry, SpongeBob SquarePants, Scooby Doo, One Piece

3. Animasi 3D



Animasi 3D adalah tipe animasi yang paling banyak digunakan saat ini. Dengan bantuan Softaware Animasi animator bisa menggerakkan bagian tubuh dan mengatur posisi karakter. Meskipun terkesan lebih mudah, nyatanya proses tersebut tetap harus dilakukan per frame.  Jika kamu tertarik untuk terjun ke dunia animasi 3D, kamu perlu mempelajari cara membuat karakter secara digital, memperhatikan setiap detail, dan membangun kerangka karakter agar dapat dipindahkan dan digerakkan, seperti ditulis New York Film Academy.

Contoh: Kung Fu Panda (2008), Up (2009), How To Train Your Dragon (2010)

Demikian penjelasan saya tentang pengertian animasi, mulai dari definisi, hingga fungsi-fungsinya. Kesimpulannya, animasi adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan. Jika Masih ada yang kurang di mengerti silahkan komen di bawah. Arigatou ^_^

 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar